说起《仙剑奇侠传6》这游戏,真是让人又爱又恨的典型。尤其是它那个战斗系统,我当时可是纠结了好久,从开始玩到通关,这心情就跟坐过山车似的,上上下下的。
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我记得当时仙剑6刚出来那会儿,网上的评论就跟炒菜似的,噼里啪响个不停。有人骂得那叫一个惨,说这游戏根本没法玩,什么优化烂、战斗更是拖后腿。但也有那么一小撮人,说这代仙剑还行,尤其是剧情,挺感人的。我这个人,天生就有点儿犯犟,越是争议大的事儿,我越想自己去摸摸底。正好那阵子有个周末闲得慌,家里也没啥事儿,就想着,行,把这《仙剑6》给它填了。
第一次上手,那叫一个懵
我当时信心满满地打开游戏,心想着仙剑系列怎么说也是老牌子了,再差能差到哪儿去?结果刚一进战斗,我就傻眼了。这战斗系统,说是即时制,但它又带了点儿回合制的意思,那个“行动点”的设定,把我弄得头大。视角一转起来,跟打架似的,找不着北。我记得第一个小怪,我来来回回打了好几遍,不是技能放错了就是站位没搞明白,看着角色在那里一板一眼地打,我心里直犯嘀咕:这咋回事儿?
当时就一个感觉,卡,非常卡。我这电脑配置不说是顶配,那也绝对不差,结果玩这游戏跟看幻灯片似的。光是调配置,我就弄了将近一个小时。后来好不容易能流畅点儿了,又被这战斗系统折磨得不轻。那会儿我就在想,这仙剑是不是要彻底凉了,怎么能把一个玩家最核心的体验搞成这样。
硬着头皮去摸索,找到点儿门道
我这人就是不信邪,觉得不能就这么放弃。我特意去网上翻了翻,结果搜出来的除了骂声一片,就是各种劝退的帖子。根本就没有什么正经的攻略能教你怎么玩转这战斗。没招儿了,只能自己硬着头皮去摸索。我把每个角色的技能都看了个遍,然后挨个儿试,去理解那个行动点到底是怎么回事儿。
慢慢地,我发现这战斗,它确实有个“蓄力”和“连击”的概念。你得先攒够行动点,才能放那些威力大的招儿。而且几个角色之间还有配合,如果你把技能顺序弄对了,能打出更高伤害。比如某个角色给敌人上了个“减防”的状态,另一个角色紧接着放高伤害技能,那伤害数字确实能看得蹭蹭往上涨。那会儿我就想着,至少不是完全无脑,还是有点儿策略性的。
- 刚开始最头疼的:视角乱转、操作不流畅、不知道怎么连招。
- 慢慢摸索出来的:行动点是关键、技能搭配有讲究、适当的连击能提升伤害。
优点是有的,但缺点更明显,而且要命!
当你真的把这套系统摸清楚了,偶尔打出一套漂亮的连击,看那伤害数字蹭蹭往上涨,心里还是有点儿小爽的。特别是打一些精英怪或者Boss的时候,你需要根据Boss的行动条来预判,然后安排自己角色的技能,有点儿策略的味道。那会儿我就想着,至少这创新想法还是有的。
但是!这好玩的地方,真的太少了,而且很多问题简直把我心态都搞崩了。最让我受不了的,就是那个视角问题。每次一开打,镜头就跟喝醉了酒一样乱晃,我得不停地用鼠标去调整。有时候敌人就在我面前,但我就是点不中,或者干脆被建筑物或者场景里的某个奇怪的东西给挡住了。这种明明敌人就在眼前却怎么也打不着的感觉,真是让人抓狂。
还有就是手感,太硬了!角色动作僵硬不说,打击感也跟棉花糖似的,打在敌人身上,反馈特别弱。每次一刀砍下去,或者一发法术轰过去,敌人就像没事人一样,根本感受不到那种拳拳到肉、刀刀见血的快感,感觉就像在给敌人刮痧,毫无成就感可言。
再一个就是敌人AI,有时候就跟木头人一样傻站着让你打,有时候又莫名其妙地把你一套带走,完全不讲道理。而且杂兵战太多了,每次都得经历一遍这糟糕的战斗流程,到后面我直接看到小怪就头疼,只想赶紧跑。玩到我发现一个规律,与其费劲去琢磨那所谓的策略,还不如直接把鼠标狂点,或者找个最无脑的技能一套带走,效率还高点儿。
还有一点,技能特效,虽然有些是挺炫的,但经常是特效糊一脸,根本看不清自己角色在干嘛或者敌人在干嘛一团光效之后,就是不知道掉了多少血,完全失去了观赏性和操作感。
我的最终感受
要问我这《仙剑奇侠传6》的战斗系统到底好不好玩?我只能说,它有那么一丁点儿优点,但缺点更多,而且这些缺点非常明显且要命,严重影响了整个游戏体验。它想在回合制和即时制之间找个平衡点,想法是挺不错的,但就这实现出来的效果,真的让人一言难尽。很多时候,我宁愿它是纯粹的回合制或者纯粹的即时制,至少那样,它能够把一种体验做
我当时玩到后来基本上就是把战斗系统当成了一个必经的坎儿,能跳过就跳过,跳不过就硬着头皮过。你如果抱着一颗包容的心,愿意花时间去适应它那套别扭的机制,或许能找到一点点乐趣。但如果你是冲着爽快的战斗体验去的,那我劝你还是三思。我当时玩下来,感觉更多的还是煎熬和无奈,偶尔闪过一丝“,原来是这样”的恍然大悟,但也很快就被其他问题给冲淡了。这战斗系统,真的就是个拖后腿的娃,把整个游戏都给拖慢了节奏,让仙剑情怀党都快绷不住了。