刚开始那会儿,我真是对ZBrush 4R6一点概念都没有。我记得是大概几年前,那时候我还在琢磨Blender,总觉得做些角色什么的,那个雕刻手感就是不对劲。网上看到好多大佬做的模型,哇塞,那个细节,那个流畅度,一打听,都说是ZBrush搞出来的。那时候我就心痒痒了,想着也得试试这玩意儿。
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我就找了个机会把4R6弄到手了。装完之后打开一看,我勒个去,这界面简直了!密密麻麻的按钮,感觉像开飞机一样,完全不知道从何下手。那时候真是头大,连个球都不知道怎么弄出来。
磕磕绊绊,摸索门道
那时候我就跟个无头苍蝇似的,到处找教程看。YouTube肯定是主力,还有Pixologic官网的一些演示。不过我主要还是看那些特别有耐心的博主,他们讲解得特细,就跟手把手教似的。我记得最清楚的就是,有个视频是教怎么捏个基础的头部。我的天,光是理解那些笔刷怎么用,还有那个“细分”是个啥东西,就花了好长时间。一开始觉得ZBrush这东西是不是太复杂了,简直想放弃。
后来慢慢才摸明白点门道。一开始就是拖个球出来,然后用Move笔刷拉扯,Standard笔刷加点肉,Smooth笔刷抹平。感觉就像玩泥巴,但又比玩泥巴复杂无数倍。那时候就觉得,这玩意儿真不好学。
柳暗花明,发现“神器”
但人就是这样,越挫越勇嘛坚持了一阵子,慢慢就摸到一些关键的东西了。我记得特别清楚,Dynamesh!这玩意儿简直是神了!之前我总得担心那什么面数,布线,搞得我放不开手脚。结果Dynamesh一出来,直接解决了。不管你模型拉成啥样,一按Dynamesh,它就给你重新算一遍布线,变得均匀整齐。我就能可劲儿地雕刻,不用管那些乱七八糟的拓扑问题了。那时候真觉得,天呐,这功能也太爽了,瞬间感觉自己雕刻的速度和自由度都上来了。
还有个绝活是ZRemesher。说到这个我就头疼,以前用别的软件做完高模,低模拓扑简直是噩梦。ZRemesher出来之后,虽然不是每次都完美,但至少能给你一个不错的初始低模,省了我多少事儿!这两个功能合起来,简直就是入门小白的救星。突然就觉得,哇,这ZBrush也不是那么难学嘛
再后来慢慢学会了用层(Layers)。这个也超好用!我可以在一个层上雕刻细节,比如皮肤纹理,皱纹,然后把这个层关掉,调整一下基础形体,再把层打开。或者我想尝试几种不同的表情,也可以在不同的层上做。这种非破坏性的工作流程,让我胆子大了很多,不怕把模型搞砸了,反正可以随时调整。
我的“大神”流程,就是这么攒出来的
要说我那时候总结出来的“大神都在用的操作流程”是也就是我个人一点点摸索出来的土办法,但对我来说,那真就是我的独门秘籍了。我一般是这么搞的:
- 第一步,起手式,弄个球或者方块。 随便什么基础形体都行,目的就是有个可以开始雕刻的东西。有时候也用Z球,搭个大概的骨架。
- 第二步,Dynamesh大刀阔斧地开搞。 这时候就用Move笔刷拉扯,Clay Buildup加肉,Standard笔刷做基础形体。完全不用管布线,只要形体对了就行,感觉不对了就Dynamesh一下,重新给你布线。这一步就是把大概的轮廓和体积都搞定。
- 第三步,细化形体。 等大形搞得差不多了,就开始用小一点的笔刷,比如Crease笔刷做点硬朗的边缘,Pinch笔刷把一些地方收紧。这时候也还在Dynamesh模式下,就是把模型做得更像样。
- 第四步,ZRemesh干净布线。 当我觉得形体已经很满意了,不需要再大幅度改动了,就用ZRemesher来一遍。它能自动给你生成一个相对干净、规整的低模拓扑。有了这个基础,我就可以开始细分了。
- 第五步,分层细化细节。 拿到干净布线并细分之后,就可以开始雕刻那些微小的细节了。我特别喜欢用层,比如皮肤纹理、脸上的小痘痘、细微的皱纹,都可以在不同的层上搞。Dam_Standard笔刷用来刻画一些锋利的线条或者深一点的皱纹特别好使。
- 第六步,简单上色(Polypaint)。 如果是做角色,我经常直接在ZBrush里用Polypaint功能给模型上个大概的颜色,虽然不是特别精准的贴图,但是能让我对角色的整体视觉效果有个初步的认识,看看颜色搭配得对不对劲。
- 第七步,摆姿势(Transpose Master)。 模型都搞定了,总得摆个帅气的姿势出来看看效果。这时候就用Transpose Master,先在低模上摆好姿势,然后一键把姿势传到高模上。省去了出ZBrush弄骨骼绑定的麻烦,简单粗暴又好用。
这套流程,听起来好像没啥高大上,但对我这个从传统建模,一步步摸索过来的人来说,简直是打开了新世界的大门。感觉自己终于不是在推点拉线了,而是在真正的“雕刻”。这种感觉特别棒,从一开始的陌生,到慢慢熟悉,再到能自己琢磨出点东西,一步步走过来,真不容易。现在回想起来,那段对着ZBrush死磕的日子,还挺有意思的。