哥几个,今天想跟你们聊聊“rogue-lite”和“roguelike”这两个词。刚开始听到的时候,我这脑子也是一团浆糊,搞不清楚这俩到底有啥区别,是不是一个东西。毕竟都带个“rogue”,听着就觉得是那么回事儿,玩的游戏里也经常看到这标签。
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最早接触这类游戏,大概是在好几年前了。那时候玩《以撒的结合》,就觉得这游戏好玩是好玩,但每次死了就啥都没了,得从头再来。但又总觉得,玩着玩着,好像手感越来越每次开始游戏,解锁的新道具也越来越多。后来又玩了《死亡细胞》,也是这样,每次打完了,或者死了,都能带回去一点点东西,比如新的武器图纸,或者把血量上限提一提。那时候我就好奇了,这难道就是所谓的“roguelike”吗?
后来跟几个朋友聊天,他们有的玩儿《暗黑地牢》,有的玩儿《哈迪斯》,也都跟我说他们玩的游戏有这种“反复重来,但又有所保留”的特点。我就纳闷儿了,到底哪个是哪个?我这人就喜欢刨根问底,于是就开始自己摸索琢磨。
我怎么理解这哥俩的
我这人理解东西,就喜欢从最原始的开始找。就去看了看,到底“Roguelike”这个词是怎么来的。我发现,这词儿,是从一个叫做《Rogue》的老游戏里出来的。那游戏可真是老古董了,画面都特别简单,都是字符组成的。但我朋友跟我说,那游戏可真叫一个“硬核”。
- 真·Roguelike(硬核派):我琢磨了一下,他们说的真正的“Roguelike”,特点可真是鲜明。
- 永久死亡:这一条是雷打不动的,死了就是真死了,存档没了,一切归零。
- 随机生成:每次玩,地图,怪物,掉落,都是随机的,你永远不知道下一秒会遇到
- 高难度,学习成本高:你得不断试错,从失败里学习,每一次重开都像是一次全新的冒险。
- 没啥外部成长:就是说,你这回玩得再死了就是死了,下次开局你还是个“白板”,除了你自己的经验,啥都带不走。就像《Rogue》或者《Nethack》那样的。
我就明白了,原来我玩的那些《以撒》、《死亡细胞》、《哈迪斯》,跟真正的《Rogue》比起来,那可真是“温柔”太多了。它们虽然也有永久死亡,也有随机生成,但关键在于,它们每次重来,都给我留了点儿东西。
- Rogue-lite(轻量派):我把它们归到这一类,就叫“轻量派”。
- 有永久死亡:这一点没变,死了确实得重来,从第一关开始。
- 有随机生成:也保留了每次游戏的新鲜感,地图、敌人、掉落都是新的。
- 但有“元成长”:这才是关键!每次失败了,你并不是一无所有。你可以带走金币,解锁新的武器,升级自己的属性,或者解锁新的角色。这些东西是永久的,下次重开的时候,你就比上次更强了一点。就像《哈迪斯》里,你每次死回去,都可以用黑暗宝石升级一下自己的基础属性,或者解锁新的武器。
- 门槛低点,玩起来没那么累:因为有这种积累,所以玩家玩起来挫败感没那么大,更容易坚持下去。你会觉得,我虽然这回死了,但我不是白死,我变强了,下次就能走得更远。
我自己的“顿悟”时刻
真要说我啥时候彻底搞明白的,大概就是我玩《哈迪斯》玩到后面,每次死掉都能带回去很多宝石和黑暗能量,然后升级一下自己的房间,或者给武器充能,再开一局就觉得轻松一点的时候。我突然就想通了,这不就是“Roguelike”的底子,但是上面又加了一层“RPG”的皮吗?它让每次失败不再是纯粹的惩罚,而是一种投资,让下一次的尝试更有希望。
所以说白了,在我看来,Roguelike是那种纯粹的,每次都给你一张白纸,让你从零开始,全凭技术和运气去闯关的游戏。而Rogue-lite,就是把这张白纸撕掉了一小块,给你留了个小本子,上面记着你每次冒险的一些收获,让你下次写起来能起点更高,写得更顺手。
现在玩游戏,只要看到这俩标签,我就立马能知道大概是啥玩法了。心里也清楚,如果想挑战一下纯粹的“受苦”,那就找“roguelike”;如果想玩得轻松点,又能慢慢变强,那就选“rogue-lite”。反正,各有各的乐趣。就这么简单个事儿,我也是琢磨了好久才彻底想明白,