当年刚玩CF那会儿,我还是个毛头小子,脑子里想的都是些稀奇古怪的东西。
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游戏里那些女角色,穿着打扮一套一套的,那时候就琢磨,这游戏模型到底是怎么做的?是不是真的像网上那些小道消息说的,能搞出点“不一样”的东西来?那会儿网上到处都是各种传言,什么内部泄露图,什么隐藏模型,看得我心里直痒痒,总觉得里面藏着什么大秘密。
那时候没啥经验,一门心思就想探究探究。白天上班偷偷摸摸,想着这些事儿;下班了就扎进电脑里,恨不得把网线都啃断了。到处找论坛,什么CF大神贴,各种游戏资源站,还有一些技术交流群,挨个儿进去翻帖子,问大神。
起初就是瞎摸索,看到个帖子里说能“解包”游戏资源,把游戏里模型和贴图文件弄出来。我立马就来了精神,想着这下可有好戏看了,感觉自己都要发现什么惊天大瓜了。
网上找各种解包工具,什么ResHacker,PE Explorer,还有一些什么Unity Asset Studio(虽然知道那不是CF用的,但当时啥都想试)这些当年听说能弄游戏文件的软件,我一个个下载下来,小心翼翼地安装,生怕一步错了就没戏了。有些是真难用,装了半天装不上,兼容性问题一大堆,搞得我头都大了。有些倒是能打开一些文件,但是打开出来都是一堆乱码,根本看不懂,或者就直接报错闪退。好几次折腾到半夜两三点,眼睛都熬红了,结果就是一无所获。
那段时间真是绞尽脑汁。为了弄明白那些文件都是什么玩意,我开始学着看一些基础的编程教程,什么文件格式,十六进制编辑,硬着头皮啃。虽然当时觉得跟游戏解包没直接关系,就是想多懂点儿,但多多少少能理解点文件结构,比如知道哪些是可执行文件,哪些是资源包,哪些可能是加密的。每次打开文件,看到那一串串数字字母,都想着能不能看出点门道来。
后来发现,光靠那些老掉牙的工具不行,就算偶尔有个能用的,也只能解开一些很老的版本。游戏引擎的版本一直在更新迭代,加密技术也越来越强,哪有那么容易让你把里面的东西随便挖出来。那些网上说的“资源提取器”,大部分都是假的,要么就是有病毒,搞得我电脑差点报废好几回,卡得跟PPT似的,重装系统都好几次了。
折腾了快一个月,我也没真从游戏文件里头挖出啥“惊天秘密”。倒是把电脑搞得乌烟瘴气,自己也累得够呛。家里人看我天天对着电脑熬夜,也不知道我在干就觉得我在玩物丧志。可就在这瞎折腾的过程中,我发现了一个挺有意思的事儿。
我在一个游戏美术的论坛里,偶尔刷到了别人分享游戏角色模型制作的整个过程。这才知道,人家游戏角色,都是美工一步步,从概念图画起,然后建模,再贴皮,再刷骨骼,还要做动画、特效,才做成游戏里我们看到的那个样子。每一个角色都是无数人时间和心血堆出来的艺术品。
哪有什么简单粗暴的“脱掉”啥的。所谓的“裸模”,那也是人家建模初期的一个基础形态,上面还得贴无数层皮肤、衣服、纹理,甚至还有各种碰撞体积、物理效果。每一帧,每一个面,都是数据和渲染堆出来的。根本不是我想象的那样,随便一弄就能看到“不一样”的东西。人家做游戏的才没那么无聊,也不会留那种漏洞。
这事儿一想通,我顿时感觉自己跟个傻子似的。为啥?就为了那点好奇心,搞得自己像个愣头青,浪费了那么多时间精力。现在想想,要是当时把这股劲儿用在学习专业技能上,估计早就不一样了。可另一方面,我也觉得挺值的。
因为那次瞎折腾,我反而对游戏制作产生了兴趣。以前就是玩游戏,从来没想过游戏是怎么做出来的,觉得就是安装了就能玩了。那次之后,我开始琢磨3D建模,游戏美术,还有那些游戏引擎的逻辑,这些东西。慢慢地,就从一个纯玩家,变成了一个对游戏开发有点儿了解的人,至少知道这背后有多少门道。
后来工作上,也偶尔会接触到一些跟3D渲染、数据可视化有关的项目,虽然不是专门做游戏,但当年那个“折腾劲儿”积累下的那点基础知识,帮了我大忙。包括那种遇到问题就想方设法去解决的钻研精神,也都是那会儿磨出来的。也多亏了那会儿瞎琢磨,才让我后来能更快上手一些技术活儿,不至于遇到点新东西就抓瞎。
现在想想,有时候人就是这样,看着一个“不正经”的念头,结果歪打正着,反而走上了一条自己也没想到的路。挺好的,至少没白折腾,还长了见识,学了东西。