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4399火柴人小游戏更新啦!快来体验新乐趣!

说起来,最近闲着没事,又把之前那个“4399火柴人”小游戏给鼓捣了一遍。这游戏,我记得还是好几年前随便做的,当时就是图个乐子,没想到还挺多人玩的。结果一直放那儿也没管,好多玩家在评论里说这说那的,bug不少,内容也少,听多了心里也痒痒,总想着给它拾掇拾掇。

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想起这事儿就头大

做事儿就是凭一股子劲儿。有天晚上,躺床上翻来覆去睡不着,脑子里就一直转着那些玩家的留言。什么“老板快更新,玩烂了!”“这跳跃怎么这么别扭?”之类的。想着想着,一股子劲儿就上来了,大半夜的,直接爬起来就把那老电脑给开了机。

你别说,这老电脑可真是够老的了,开机就花了一分多钟。找到那个当年存放项目文件的文件夹,打开一看,好家伙,多少年没碰了,文件名都觉得有点陌生。当年我用的是个啥工具来着?对,那个啥Flash,还是ActionScript3,现在都不知道还有几个人用这东西了。双击打开项目文件,一堆代码就蹦出来了,密密麻麻的,看得我直犯晕。心想这都是自己当年写的,怎么跟看天书似的。

动手改造,从头捋顺

我先是把游戏运行起来,自己又玩了一遍。玩着玩着,以前那些想改又没改的地方就全都浮现出来了。最主要的就是操作手感,跳起来总觉得有点沉,攻击判定也经常出问题。还有就是内容太少,几个关卡打完就没了,根本不过瘾。

我决定从这几块下手:

  • 第一个就是操作手感。 我把火柴人的跳跃参数仔细调了调,让它跳得更轻盈,滞空时间也稍微长了一点点。攻击动画也重新抽了几帧,让它出拳踢腿的时候看着更流畅,打击感也强了些。关键是把那个攻击盒子的判定范围扩大了点,以前有时候明明打中了却没反应,现在就好多了。
  • 第二个是加点新玩意儿。 毕竟“更新”嘛总不能光修bug。我琢磨着给火柴人加了个蓄力攻击。就是按住攻击键不放,火柴人会摆个蓄力姿势,然后放开就能打出个更猛的招式。为了配合这个,我还设计了两个新的小兵,一个血厚能抗蓄力攻击,一个动作快专门绕后。这样一来,玩家就得琢磨着用了,不是无脑乱按就行的。
  • 第三个就是关卡。 我重做了两个旧关卡,把里面的陷阱和敌人分布都重新设计了一遍,路线也稍微复杂了点。还专门捣鼓了三个全新的关卡,难度也从简单到难递增,一个关卡还加了个小Boss,就是那种血条老长,会瞬移,还会放跟踪弹的家伙。想当年我做第一个Boss就做了好久,现在回头看,感觉自己也算是有点进步了。
  • 是优化和bug。 玩家反映最多的就是游戏玩久了会有点卡,我仔细看了看代码,发现一些地方的循环写得不太导致每次刷新都会做很多无用功。我把这些地方都给优化了一下,又把一些图片资源给压缩了,这样游戏文件小了,运行起来也更顺畅了。那些奇奇怪怪的穿墙bug、卡地形bug,我也一个个给找出来修复了。

测试、打包、再上线

上面这些东西都弄得差不多了,我就开始自己玩,一遍又一遍地玩。玩到后面手指头都酸了,眼睛也花了。玩的过程中,发现操作还有点小毛病,蓄力攻击的伤害数值不对,小Boss的瞬移冷却时间有点短,太难打了。就这么来来回回地改,改了又试,试了又改,好几天就这么过去了。

等我真的觉得没什么大问题了,才开始打包发布。把游戏文件重新导出,然后上传到4399平台的后台。上传的时候,心里还挺忐忑的,毕竟好几年没碰这玩意儿了,万一哪个地方出了岔子?幸折腾了半天,提交,等待审核。

审核通过那天,我在后台看到更新成功的提示,心里那叫一个舒坦。赶紧跑去游戏页面看了看,界面上果然打上了“更新!”的字样。然后就看到有玩家留言说“哇,更新了!终于等到!”“蓄力攻击好酷!”这些留言,看着真的比什么都管用,觉得这几天熬的夜,花的功夫,全都值了。

现在再玩玩看,我自己都觉得比以前好玩多了。虽然还是个小游戏,但好歹也是我一点点敲出来的,每次看到有人喜欢,我心里就特高兴。这就是那种自己动手,丰衣足食的快乐