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苹果将停用Epic开发者账号,对游戏界冲击多大?

苹果跟Epic这事儿,老实说,我看着挺唏嘘的。说白了,就是平台霸主跟内容提供商又掰起了手腕。这回苹果直接把Epic的开发者账号都给停了,这要搁以前,大家肯定觉得天要塌了,游戏界要变天了。但要我说,冲击是肯定有的,但也没到那么夸张的地步。

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你得明白,苹果和Epic这对儿,不是一天两天了。他们打打闹闹,核心就是钱。苹果App Store那三成分成,Epic一直不服气,觉得自己《堡垒之夜》这么大的IP,凭啥被你抽那么多。从Epic搞了个自己的支付系统,被苹果踢出App Store那天起,这仗就注定要打得久,打得难看。

这回停账号,对Epic来说肯定是个大麻烦。你想,你辛辛苦苦开发出来的游戏,指望着能在苹果设备上跑,结果人直接把你账号给端了。那不光是《堡垒之夜》的事儿了,包括Epic旗下的虚幻引擎,很多游戏公司都用它来开发游戏,那些游戏难道以后也不能上苹果平台了?虽然苹果澄清说虚幻引擎不受影响,但这个“澄清”本身就透露着一种不确定性,让很多开发者心里犯嘀咕。

对于那些小的游戏工作室和独立开发者来说,这更是个警钟。大公司尚且能跟苹果正面刚,小的?你可能就因为一点点“不合规”,就被平台方轻轻松松地“咔嚓”掉。你的生计,你的心血,可能就因为平台的一个政策调整,或者一次技术判定,就瞬间化为乌有。这真的是很多开发者心中的痛。

我为啥知道这些?

你们可能觉得我一个写点东西的,怎么对这事儿感受这么深。说起来,我以前也搞过小游戏开发,那会儿真的是满腔热血,觉得自己的想法特棒,做出来肯定能火。

我记得是好几年前了,那时候我跟几个朋友凑一块儿,也没什么大资本,就想着做个有点意思的小工具加个休闲游戏。我们没日没夜地干,从策划到编码,从美术到测试,什么都自己来。那时候大家都是新手,学着Unity,学着怎么适配不同手机型号,忙得跟狗一样。

好不容易把第一个版本搞出来了,大家那个激动!接下来就是上架应用商店。我们心想,小游戏嘛没那么复杂,应该很快就能通过审核。结果?我们先是搞安卓市场,那会儿国内安卓市场百花齐放,每个商店都要单独提交。有些商店的审核还好说,但也有几个特别难缠,一会儿说你UI不符合规范,一会儿说你权限请求太多,折腾了我们好几周。

后来我们壮着胆子,也想着上苹果App Store。想着苹果的付费能力强,能赚点钱。结果这一搞,才真是体会到什么叫“铁面无私”。我们的小游戏,因为一个我们觉得根本不影响体验的“小细节”,被拒了。拒了就改呗,结果改了提交,又被拒,理由还不是之前的那个。几次下来,人都要疯了。审核回复的文字永远是那么官方,你根本不知道问题到底出在哪儿。每次改动都是摸着石头过河,生怕又碰到新的坑。

最要命的是,我们其中一个辅助功能的小工具,原本是想着免费给用户用的,结果苹果那边直接以“功能重复”为由给否了。他们说类似的工具App Store里已经很多了,我们这个没啥创新,所以不给上。当时我们都傻眼了,明明我们做的那个功能跟市面上已有的那些都有差异化。可你跟人平台方解释,人家根本不听。那一刻,你真觉得,你的命运完全掌握在别人手里。

我们团队就因为这个审核的反复折腾,加上资金也快见底了,士气大受打击。大家觉得耗不起时间了,也看不到希望。那小游戏就那么不了了之了,也没正式上架苹果。那段时间,我看着自己和朋友们熬夜敲的代码,画的图,真的心都凉了。你付出再多心血,最终还是得看平台的脸色。

现在看苹果和Epic这事儿,我能理解Epic为啥那么拼。他们也是想争口气,不希望自己的努力和收入,被平台方吃掉那么多。但反过来,我也不得不承认,苹果有苹果的规则,人家毕竟投入了那么多在生态建设上。这就像一个巨大的擂台,你上去打拳,就得遵守人家的规矩。

只不过这个擂台越来越大,规矩也越来越硬。那些想上去拼搏的小拳手们,除了练好自己的拳头,还得时刻提防着,别哪天就被裁判给罚下场了。未来游戏界会怎么样,我不敢说。但这种平台和内容提供商的博弈,肯定还会继续下去,而且会越来越频繁。对于我们这些在里面摸爬滚打的人来说,只能是多留个心眼,做好最坏的打算,别把所有鸡蛋都放一个篮子里,不然哪天篮子翻了,哭都来不及。