要说《皇牌空战:突击地平线》,这游戏出来那会儿,我是有点瞧不上的。那时候我还在老东家混日子,天天加不完的班,回到家倒头就睡,根本没空琢磨什么新游戏。老实说,我对《皇牌空战》系列一直都是感情很深的,经典的舔地、狗斗,那种纯粹的飞行乐趣,懂的都懂。
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可这“突击地平线”一出来,宣传片里那花里胡哨的近距离空战模式(DFM)就让我犯嘀咕。什么自动追踪、什么一键咬尾,这还是我认识的那个《皇牌空战》吗?这不是把我们这些老玩家苦练的技术都给“简化”了吗?当时就觉得,这游戏怕是要“变味儿”了,没啥好玩的,纯粹是想拉拢那些不怎么玩空战游戏的新手玩家。
结果?打脸来得猝不及防。
我为啥后来会把这游戏摸得门儿清?说起来也是一桩糟心事。前两年,家里出了点状况,老父亲生病住院,前前后后折腾了好几个月。我作为长子,肯定得在医院多陪陪,工作那边就请了长假。本来想着在医院里陪护,还能抽空处理点工作上的事,结果,病人一有情况就得立马赶过去,根本没法集中精神。白天就得眼观六路耳听八方,晚上还得守夜,整个人都是懵的。后来出院了,还得在家照顾一段时间,反正就是,那段时间别提多煎熬了。
也就是那时候,为了找点事情转移注意力,不让脑子空转瞎想,我就把之前嫌弃的那些游戏全都翻出来,挨个儿试。没办法,总得给自己找点乐子,哪怕是玩玩以前瞧不上的,也比干坐着发呆强。这《突击地平线》就是那时候被我重新装起来的。
那玩意儿的特色到底在哪儿?
- 近距离空战模式 (DFM):这是这游戏最大的卖点,也是当年争议最大的点。一开始玩,我是真不习惯。你锁定了敌人,然后一按键,视角就变了,直接追着敌机屁股后面跑,你只管调整准星开火就行。这模式玩起来是挺有“电影感”的,各种特写镜头,看着是挺爽的。但对于我这种习惯了手动狗斗的玩家来说,感觉就像把操作权给了一半出去,少了点自由度。不过玩久了,发现它也有它的讲究,不是瞎按就能赢,还得看准时机,还得注意躲避敌机的反击。特别是那种高速追逐,子弹擦着机翼过的时候,肾上腺素是真飙升。
- 空中打击模式 (ASM):除了空战,它还有对地模式。这模式和DFM有点类似,也是半自动的。你进入对地目标区,系统会给你一个打击路线,你就跟着线飞,然后各种机枪扫射、导弹洗地。这种模式下,地面建筑什么的都能被炸得稀巴烂,那种破坏感确实很强,看着各种碎片横飞,心里头还挺解压的。特别是有些任务,需要你在城市上空低空掠过,然后精准打击目标,那种紧张感和刺激感,确实是前几作不太有的。
- 直升机和炮手任务:这游戏还塞了些开直升机、当机枪炮手的部分。我刚玩到这些任务的时候,心里就直骂娘,这空战游戏怎么还变成射击游戏了?感觉有点跑偏了。特别是直升机操作,和战斗机完全不是一个手感,一开始是真笨拙。但玩着玩着,发现这些任务也别有一番风味,尤其是炮手任务,那种突突突的爽快感,跟开飞机是完全不同的体验。虽然跟主线空战有点格格不入,但偶尔换换口味,倒也还可以。
- 故事剧情:比起传统皇牌空战那种架空的背景,突击地平线的故事更“真实”一些,讲的是现代战争,恐怖分子,还有一些比较写实的情节。我个人觉得它有点过于想“接地气”了,反而失去了系列那种独特的浪漫和史诗感。不过它尝试去讲一个更深入、更贴近现实的故事,这种勇气还是值得肯定的。
那段时间,我没日没夜地玩这个游戏,把所有任务都刷了一遍又一遍。从一开始的各种不适应、各种抱怨,到后来慢慢摸清了DFM和ASM的门道,甚至能把它们玩得出神入化。记得有一次,在某个高难度任务里,我用DFM连续击落了几架精英敌机,那种一气呵成的连招感,真的把我给镇住了。原来,这种模式下也能打出华丽的操作,只不过是换了一种方式来呈现。
后来身体恢复得差不多了,工作也回到正轨,我回过头来再看《突击地平线》,发现自己对它的看法确实变了。它可能不是最纯粹的《皇牌空战》,它做了很多“出格”的尝试,甚至可以说,它是一次大胆的革新,或者说是一次有点“叛逆”的尝试。也正是因为这些大胆的尝试,才让后来的一些作品,能在吸取教训的基础上,走得更远。
现在回想起来,那段时间的经历,加上这款“有争议”的游戏,还真给我带来了不少感悟。就好像生活里突然给你扔来一些你从没遇到过的“新模式”,你可能会手足无措,甚至觉得它打破了你的固有节奏,让你不爽。但当你硬着头皮去适应,去摸索,去掌握它之后,你会发现,原来它也不是那么糟糕,甚至还能给你带来一些意想不到的乐趣和收获。