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疾风之刃加点模拟器:帮你轻松规划加点不走弯路!

说起来,做这个《疾风之刃》加点模拟器,真不是我闲着没事干,是当初玩这游戏,被加点这事儿给折腾坏了。那时候,刚入坑这游戏,看着一屏幕的技能树,密密麻麻的,哪儿知道该怎么点?点错了可就亏大了,洗点药水又不是天上掉下来的。每次升级都得小心翼翼,生怕一不注意就点歪了,导致PVE输出刮痧,PVP被人吊打。

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网上找攻略,那叫一个五花八门,这个说点暴击流,那个说点技能伤,还有的说平衡最看了一圈下来,脑子更糊涂了,完全没有个定论。我就寻思着,要是能有个东西,让我自己随便点,随便试,点错了也不心疼,那该多

初期折腾:怎么把技能都弄出来

我就是在一张纸上画,画个简易的技能树,然后用铅笔在技能名字旁边写上加点数。这法子效率太低了,而且改起来麻烦,擦得纸都破了。再后来用Excel表,一个格子一个格子地写技能名、等级、描述,然后加一列“是否点选”,用打钩来表示。这稍微好点,但视觉上太死板了,而且想看技能之间的关联,还是得自己脑补。

我就琢磨着,这游戏数据都在那儿摆着,能不能自己搞个网页,把这玩意儿搬上去?说干就干!

动手开搞:从零开始搭架子

我最早学过点HTML和JavaScript,那就拿这个来试试。就是收集数据。这步最磨人,我把游戏里所有职业的技能,一个一个截图下来,然后再把技能名字、效果、加点需求、前置技能什么的,全都手敲到文本文件里。这过程简直是腱鞘炎预警,敲得我眼睛都花了。为了确保准确,我还特意找了几个版本资料,交叉比对,生怕弄错了哪个数值。

数据到手后,我就开始搭网页框架。先是弄了个主页面,职业选择的按钮放上去。点进去之后,就是技能树的展示区。我用CSS简单画了些方块代表技能图标,用线连接起来表示前置关系。为了好分辨,我还给主动技能和被动技能用了不同的颜色方块。

核心逻辑:让加点动起来

最重要的当然是加点逻辑了。这块儿我折腾了好久。

  • 点的计数: 我给每个技能方块都绑定了点击事件,点了就加一点,再点就再加。有个总点数计数器在页面顶部,每次点击都会实时更新。我还设定了每个技能的最大等级,点了不能超过那个数。

  • 前置关系: 这是个大头。有些技能,你得先点够它前置技能的等级才能点。我在代码里写了一堆判断语句,每次点一个技能,都去检查它所有前置技能的等级够不够。不够?那就弹个提示,不让你点。

  • 技能效果联动: 有些技能会影响其他技能,或者有些被动技能会增加角色属性。我没办法像游戏里那样真正模拟出来,但至少可以让它显示出来。比如,加了某个力量被动,页面下方会显示“力量增加XX点”,虽然只是个文字提示,聊胜于无嘛

  • 洗点功能: 既然是模拟器,那必须得有洗点!我弄了个“重置”按钮,点一下,所有技能等级归零,总点数也清零,回到初始状态。

  • 保存与加载: 每次点完就关掉,下次还得重来?那太麻烦了。我学着用浏览器的本地存储(localStorage)功能,弄了个“保存方案”和“加载方案”的按钮。这样,你点完一套方案,可以给它起个名字保存下来,下次直接加载出来接着看,或者分享给朋友看你的加点思路。

不断优化和分享

刚做出来那会儿,界面有点糙,逻辑也有些小bug。比如有时候前置技能没点够,还是能点上,或者点了某个技能,它增加的属性显示不出来。我就一遍遍地测试,一遍遍地改代码,请公会里朋友帮忙试用,让他们提意见。改了好几次,才勉强能用。

等到功能比较完善了,我就把这个模拟器链接发到公会群里,发到游戏论坛上,没想到还挺受欢迎的。很多朋友说,有了这个,他们终于可以放开手脚去试各种加点流派了,不用担心点错浪费洗点药水,也不用对着模糊不清的攻略发愁了。甚至有些老玩家,也会用它来尝试一些“非主流”的加点,看看有没有新的玩法。

虽然这东西做的比较简陋,没啥华丽的特效,但能帮到大家,让大家少走弯路,我就觉得这番折腾值了