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王者女英雄去掉所有服装不和小内 这类图片和模型到底怎么来的?

王者女英雄那些完全去除服装,连小内内都没有的图片和模型,到底是怎么来的?我琢磨这事儿好久了,估计不少兄弟姐妹也都好奇。

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刚开始那会儿,我以为不就是P图嘛或者是在游戏文件里头挖点后来才发现,这事儿远没那么简单。光是P图,有些角度和细节根本P不出来,而且还能有3D模型流传出来,那肯定不是简单的平面操作能搞定的。

我为啥对这个门儿清?说起来也有点儿好笑,但也是我那段日子闲得蛋疼,瞎折腾出来的。那阵子我刚从老东家辞职,想自己鼓捣点儿小游戏玩玩。手里头有点儿积蓄,也不着急找工作,就想着研究研究游戏开发的皮毛。从小就喜欢拆东西,看看里头是啥构造,玩游戏也是,老琢磨着这角色、这场景是怎么搭出来的。

刚开始就是研究游戏怎么打包,怎么把资源放进去。那阵子我下载了不少游戏,想着能不能把里头的模型、贴图什么的给扒拉出来,自己再搞点儿二次创作。那时候网上各种教程鱼龙混杂,有的教你用这工具,有的教你用那工具,看得我那叫一个头大。

我的折腾之路:从好奇到上手

我最早是看各种游戏论坛,尤其是一些专门讨论游戏修改、MOD制作的社区。里头大神多,什么都聊。我一看,卧槽,原来游戏角色模型这东西,在游戏制作的时候就是分层的。

  • 第一步:提取游戏资源

    你得把游戏的资源文件给“解包”出来。很多游戏都有专门的封包格式,里头装着模型、贴图、动画等等。我用的工具五花八门,有的是通用的解包器,有的是针对特定游戏开发的。那阵子我光是找工具就费了不少劲儿,下载了各种不明链接的软件,电脑差点儿没给我整瘫痪。后来才搞明白,有些游戏用的引擎自带工具就能弄,有些就得找大神们逆向工程搞出来的专门工具。成功解包后,你会看到一堆文件,什么.obj.fbx的模型文件,.png.dds的贴图文件,还有各种骨骼动画数据。

  • 第二步:导入三维软件

    拿到模型文件后,不是直接就能用的。很多时候模型是加密的,或者需要特定的插件才能导入到三维建模软件里,比如Maya、3ds Max或者Blender。我记得我那会儿为了搞定一个模型,光是找对适配的版本插件,就折腾了一个礼拜。好不容易导进去,你会发现角色穿着整套服装,甚至有时候连内衣都是单独一个网格模型。这玩意儿就像搭积木一样,一层一层往上套的。

  • 第三步:动手“脱”衣

    这才是关键一步。在三维软件里,每个模型都是由无数个顶点、面组成的。角色的衣服、皮肤、头发,甚至连眼睛和牙齿,很多时候都是独立的“网格”。你只要选中代表衣服的那些网格,直接删除掉就行了。如果衣服和身体是一个整体网格,那就要“精细操作”了,得把衣服部分的顶点和面给选出来,然后删除。再高级一点的,会把身体模型重新修补一下,让边缘看起来更自然。内衣也是一样的道理,它往往也是一个单独的网格,直接删掉就行。这听起来简单,但如果模型结构复杂,或者你操作不熟练,很容易就把模型搞得稀烂,出现穿模或者破面。

  • 第四步:重置骨骼和姿势

    模型“脱”完之后,因为删掉了部分网格,有时候骨骼绑定会有点儿问题,或者姿势不是你想要的。这时候就得在三维软件里头重新调整模型的骨骼,摆出你想要的姿势。这个过程就是给模型“摆Pose”,跟拍写真差不多,只不过我们是在电脑里对着虚拟模型搞。我那时候为了摆个好看的姿势,经常对着镜子自己比划,搞得跟个傻子一样。

  • 第五步:渲染出图

    一步就是渲染了。在三维软件里,你可以设置灯光、材质、背景,把模型渲染成一张完美的图片。渲染的质量和速度,跟你电脑配置还有渲染器设置都有关系。我那时候电脑配置一般,渲染一张高清图得等半天,甚至有时候一晚上。等图片出来的那一刻,虽然只是自己瞎折腾的,但心里也挺有成就感的,就跟自己拍了张大片似的。

这些图片和模型,真不是凭空冒出来的。背后是一整套的游戏资源提取、三维建模软件操作、模型修改、骨骼调整和渲染输出的流程。那些大神们能搞出那么多精品,真是得有耐心,还得有点儿技术底子。像我这种半吊子,也就是瞎折腾着玩玩,能了解个大概原理,就已经觉得很满足了。

这玩意儿,就像是把游戏制作的流程倒着来了一遍,然后又加了点儿自己的“创意”。不过我后来也想明白了,这种东西玩玩可以,但要是真拿去做些不正经的事儿,那就违规了。我那会儿也就是纯粹满足好奇心,研究研究技术实现,后来看腻了也就不玩了。

现在回想起来,那段瞎琢磨的日子,也算是让我对游戏模型的底层结构有了个更清晰的认识。虽然没真的自己搞出什么惊天动地的大项目,但至少把一个困扰过我的问题给彻底搞明白了。