玩《明日方舟》玩了挺长时间,这游戏是真好玩,但是有一个地方我真是每次都头大,那就是干员升级。每次抽到新干员,或者想把某个干员精二、专精的时候,我就开始犯愁。
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你得算,从当前等级到目标等级需要多少经验书?经验书折算下来又是多少龙门币?然后精二的材料,专精的材料,这个碎石、那个异铁,还有技能书,七七八八一大堆,每次都要打开好几个网页,要么就是自己拿个计算器一个一个按。特别是材料,列表刷拉一下长,很容易就漏算了。
日子久了,我就觉得这不是个办法。别人都是手算,或者用现成的工具,但我总觉得有些地方不顺手,比如某个工具数据不全,或者界面太复杂。我就想了,反正自己也喜欢折腾点小东西,干脆自己搞一个算了。
收集数据,打基础
我这人嘛动手能力还行,但不是专业的程序员。所以一开始我是从最笨的方法开始的。我打开游戏,一个干员一个干员地看他们的等级经验表,看晋升材料,看技能专精材料。遇到活动图掉落的材料,还要记下来。这工作量,真不是盖的,我连续几天晚上都趴在电脑前。
- 经验值:从一级到满级,每一级需要的经验值,我把它们都记录下来。
- 龙门币:升级要龙门币,晋升要龙门币,技能专精也要龙门币,这些都得精确地记下来。
- 材料:各种各样的材料,从普通到稀有,一个一个地列表。
刚开始我就是用一个巨大的Excel表格来承载这些数据,想着能算多少是多少。但很快就发现,Excel虽然能算,但每次要输入当前等级、目标等级,然后手动去匹配材料,还是麻烦。而且一旦游戏更新了新干员或者新材料,我就得在表格里到处找,一个一个地改。
从表格到“计算器”
我寻思这样下去不行,得搞个能自动算的。虽然我是个半吊子,但我知道HTML、CSS和JavaScript这几样,搭个简单的网页应该没问题。于是我就开始动手了。
我搭了个最简单的HTML页面,就是几个输入框和显示结果的地方。CSS就随便弄弄,能看就行。关键是JavaScript,这才是核心。
- 数据结构化:我把之前在Excel里整理的数据,重新整理成JavaScript能用的格式,比如一个个对象或者数组。每个干员都有自己的数据,包括他的经验曲线、晋升所需材料、技能专精所需材料等等。
- 计算逻辑:这是最烧脑的地方。
- 经验计算:根据输入的当前等级和目标等级,计算出总共需要多少经验值。然后我还需要考虑怎么把这些经验值转化成经验卡,比如多少蓝色经验卡,多少绿色经验卡,才能让成本最低。
- 龙门币计算:经验卡用得多,龙门币就多。晋升和专精也有固定费用。把这些全部加起来。
- 材料匹配:根据干员的选择、晋升阶段和技能等级,自动从我的数据里把需要的材料拉出来,然后显示数量。
我记得最开始调试的时候,一个简单的计算都要反反复复好多次,经常出现少算了几个材料,或者龙门币对不上的情况。我就一遍又一遍地对着游戏里的数据核对,确保每个数字都准确无误。
一点点完善,成了一个“Wiki”
等基础的计算功能跑起来之后,我自己用着就方便太多了。我只要选一个干员,输入我现在的等级和经验,再输入我想达到的等级,啪,所有需要的经验卡、龙门币、材料列表就都出来了,清清楚楚,一目了然。
后来我就想,既然这个东西这么好用,干嘛不分享出去?而且我收集了这么多干员的数据,不只是个计算器,本身也是一个小的数据库了。所以我干脆就把这个计算器放到了一个简单的网页上,然后在这个网页里,我还加了一些干员的简介,他们的特性,以及一些我自己玩下来的小技巧和心得。我想着这不就是个小型的“wiki”嘛既有工具,又有资料。
做完之后,我把这个网页的链接发到我们游戏群里,大家试了都说好用,再也不用手动算得焦头烂额了。有人提建议,我就跟着改。比如加个清空按钮,方便重头再算;或者优化一下界面,让它看起来更舒服点。
每次游戏更新出新干员,或者有新的活动材料,我都会第一时间去把数据更新到我的“计算器wiki”里。虽然每次更新数据都是个体力活,但看着它能帮到更多的人,我就觉得很值得。从一个被计算折磨的玩家,到能做出工具帮助别人的“大佬”,这成就感,还真不是盖的。